Changelog:
The Dolphin Blog is full of stories surrounding games, their development, and the challenges they present to emulate them. And in these stories, we sometimes have some recurring characters that we gain a better understanding of over time. Factor 5 and their Star Wars: Rogue Squadron games continue to amaze us time and time again as we find different ways that they push the hardware to its limits. The Legend of Zelda: The Wind Waker uses many graphical tricks to create a timeless style, that surprises again and again with just how much care was put into every detail. And, of course the Metroid Prime series shows up often given its sensitivity to even subtle changes to emulation.
However, as with every story, there have to be villains as well. One such villain is the The Disney Trio of Destruction™. For years, users have awaited the final showdown with these games. And guess what? They’re finally playable right now. But are these games truly villains? Or were they just misunderstood? In this report, we dive into The Disney Trio of Destruction™ once and for all to determine their true nature.
Not every returning character is a game. Sometimes we also have to deal with our own issues, such as Dual Core mode. It is constantly breaking games, disabled in many popular games by default, and the source of most crashes in Dolphin. But is Dual Core really a hack? Or is Dolphin simply doing something wrong. In this report, we’ll dive into the history of Dual Core and make a change that was long overdue.
On top of all of this, several longstanding features in Dolphin also saw some major upgrades, and we’ll also get to those throughout the Dolphin Progress Report. With that, let us begin.
2409-17 – DSP-HLE: Fix Low Pass/Biquad Clipping
2409-71 – Auto IR Size – Fix Bounding Box Corruption
2409-84 – Linux + NVIDIA + Vulkan – Fix Deadlock
Fixed a bug where vkAcquireNextImageKHR() was not returning VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR when it should with WSI X11 swapchains.
2409-150 – Cache Normals in Addition to Binormals and Tangents
2409-161 – Fix Some Common Opcode Decoding Errors
Atualizações:
O blog do Dolphin está repleto de histórias sobre jogos, seu desenvolvimento e os desafios que eles apresentam para serem emulados. E nessas histórias, às vezes temos alguns personagens recorrentes que vamos conhecendo melhor com o tempo. A Factor 5 e seus jogos Star Wars: Rogue Squadron continuam a nos impressionar repetidas vezes, conforme descobrimos novas formas com que eles levaram o hardware ao limite. The Legend of Zelda: The Wind Waker utiliza diversos truques gráficos para criar um estilo atemporal — e continua a surpreender pela atenção e cuidado colocados em cada detalhe. E, claro, a série Metroid Prime aparece com frequência, dada sua sensibilidade até mesmo a mudanças sutis na emulação.
No entanto, como em toda boa história, também precisamos de vilões. Um desses vilões é o temido Trio da Destruição da Disney™. Por anos, os usuários aguardaram o confronto final com esses jogos. E adivinhe? Eles finalmente estão jogáveis agora. Mas será que esses jogos eram realmente vilões? Ou apenas foram mal compreendidos? Neste relatório, mergulhamos de uma vez por todas no Trio da Destruição da Disney™ para determinar sua verdadeira natureza.
Nem todo personagem recorrente é um jogo. Às vezes também precisamos lidar com nossos próprios problemas — como o modo Dual Core. Ele vive quebrando jogos, está desativado por padrão em muitos títulos populares e é a principal causa de falhas no Dolphin. Mas será que o Dual Core é realmente um “hack”? Ou será que o Dolphin é que estava fazendo algo errado? Neste relatório, exploraremos a história do Dual Core e faremos uma mudança que já estava atrasada há muito tempo.
Além de tudo isso, diversos recursos antigos do Dolphin também receberam grandes melhorias — e vamos falar sobre isso ao longo deste Relatório de Progresso do Dolphin. Dito isso, vamos começar.
2409-17 – DSP-HLE: Corrigir Clipping de Low Pass/Biquad
2409-71 – Tamanho Automático de IR – Corrigir Corrupção da Caixa de Limites
2409-84 – Linux + NVIDIA + Vulkan – Corrigir Deadlock
Corrigido um bug onde vkAcquireNextImageKHR() não estava retornando VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR quando deveria com swapchains WSI X11.
2409-150 – Armazenar Normais Além de Binormais e Tangentes
2409-161 – Corrigir Alguns Erros Comuns de Decodificação de OpCodes

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